Voila, en voyant le topic de Back sur l'invention de créatures, j'ai décider de reposter le mien sur Chapter Aproved.
Je me souvien que personen n'avait proposé de trucs sur GIF, alors j'éspère que cette fois, vous serez un peu plus enthousiaste
Le tout premier de la série:
Komba d’Arène : Origine : Ce fut le Big Boss Marak’ Esch’, le « Boss du désert » qui organisa les premiers Komba d’arène, ayant d’abord pour but de vaincre les autre Big Boss sans devoir tous les massacrer, et sans perdre énormément de boyz. Plus tard, ce fut considéré comme un jeu, et devint très réputé chez les peaux vertes. Depuis, plusieurs variante on vu le jour, comme le « Shoot de Grots » ou le « Points d’victoare ».
Règle :
Les règles sont plutôt simple, avant le combat, vous devais choisir des guerriers et de l’équipement, pour cela, choisissez le nombre d’argent misé (que se sois des dents d’humain ou des crédits impériaux, tout marche, mais j’écrirais « crédits »), avec cette somme, vous choisirez vos alliés dans cette liste :
Boy : CC4 CT2 F3 E4 PV2 I2 A2 Svg 6+ 60 crédits
Equipement : Kikoup' (arme de base) et Automatik' (Portée 12ps, F4, PA6, Pistolet) pour les Pistol'boyz, Fling' (Portée 18ps, F4, PA6, Assaut 2) pour les Fling'boyz.
Equipement additionnel : Gros fling' (Portée 36ps, F5, PA5, Assaut 3) pour 30crédits, Armure de Blind'boy (Svg 4+) pour 50crédits.
Chokboy : CC4 CT2 F3 E4 PV3 I2 A2 Svg 6+ 120 crédits
Equipement : Kikoup' (arme de base) et Automatik' (Portée 12ps, F4, PA6, Pistolet).
Capacité : Banzaï ! Une fois par partit, un Chokboy peut s’envoler et raterrir à 5ps d’une unité (ennemi ou ami), puis lancez 1D6, sur 1, kaboum, plus de Chokboy !
Nob : CC4 CT2 F4 E4 PV5 I3 A3 Svg 6+ 200 crédits
Equipement : Kikoup' (arme de base) et Automatik' (Portée 12ps, F4, PA6, Pistolet).
Equipement additionnel : Gros kikoup' (arme à deux mains, +2F) pour 120crédits, Pince énergétique (arme énergétique, compte comme un gantelet énergétique, double la F du proprio) pour 200crédits, Fling' jumelé pour 70crédits, arme combinée Fling'/Lance-rokettes pour 70crédits, Armure lourde (Svg 5+) pour 50crédits.
Et vous devrez vous équipez, vous, le Big Boss :
Big Boss : CC5 CT2 F5 E5 PV7 I4 A4 Svg 6+ (gratuit, obligatoire)
Equipement : Kikoup' (arme de base) et Automatik' (Portée 12ps, F4, PA6, Pistolet).
Equipement additionnel : Gros kikoup' (arme à deux mains, +2F) pour 150crédits, Pince énergétique (arme énergétique, compte comme un gantelet énergétique, double la F du proprio) pour 250crédits (et oui, c’est chère), Fling' jumelé pour 70crédits, arme combinée Fling'/Lance-rokettes pour 70crédits Armure lourde (Svg 5+) pour 60crédits, Corps de cybork (Svg invulnérable 5+) pour 70crédits. Peut remplacer Automatik' et Kikoup' pour une Méga-armure (Svg 2+, Fing' jumelés) pour 150crédits
Une fois votre équipe choisi, vous devez attribuez une capacité au Big Boss, choisissez parmi celle-ci :
Tien, un s’plosif dans ta tête !
Le Big Boss balance un s’plosif dans la tête d’un ennemi, celui-ci est obligatoirement touché, et est bléssé sur 3+. Deux fois par partit.
Waaa Tchoum !
Le Big Boss est enrhumé, et lorsqu’il qu’il cris « Waaagh », comme à son habitude, il ne peut s’empêcher d’éternuer. Lorsqu’il charge, l’adversaire perd 1E. Permanent.
D’abord j’frappe et après j’réfléchis !
Le Big Boss fonce dans le tas comme un bourin : Lorsqu’il charge, il perd 2I, 2E, mais gagne 1A et un 1F. Permanent.
Maintenant, voyons vraiment voir les règles :
Les unités non pas de commandement, car ils sont, heu, fou, enragé... Et il n’y a pas de notion d’escouade, ils vont tous un par un, faisant des groupes de un indépendant. Enfin, toutes les unités ont plusieurs PV, ce qui implique donc des combats plus longs...
La table de jeu peut prendre diverse forme, je l’arène simple creusé en forme de rond dans la terre, à l’arène surélevé ultra complexe avec des bidon d’essence prêt à exploser ! Mais attention, nous parlons bien de komba dont le but est d’affirmer sa supériorité sur le Big Boss d’un autre clan, ou de régler une querelle, pas une vrai bataille, donc la table est naturellement petite, et, pas d’arbre s’il vous plait (si, je sais qu’un fou va planter un arbre dans son arène, j’en suis sur !)
Les décors : Vous pouvez placez de 0 à 20 décors (en plus de murs) parmi cette liste :
-Bidon d’essence ;
-Gros bidon d’essence ;
-Pile de Cadavre ;
-Grillage ;
-Une, heu, grenade ;
-Et d’autre si vous avez des idées.
Ensuite, la partie commence, comme une partie normal dont le but est d’abattre le Big Boss adverse, mais en suivant certaine règle, permettant des interactions avec les décors :
Aculé : Lorsqu’un de vos ork est en contact avec un mur ET un ennemi, il sais qu’il va périr et se déchaîne comme un malade, il gagne +1A et +1F.
Bidon d’essence : Les bidons sont là pour se faire tirer dessus, quand vous tirez, vous pouvez choisir comme cible le bidon, vous le touchez sur 3+, et vous le faites explosez sur 2+. Placez le petit gabarit d’explosion sur le bidon (qui disparaît ensuite), toute les unités dans le gabarit (entièrement ou partiellement) subisse son automatiquement touché et subissent une blessure sur 3+, les Svg étant autorisé.
Gros bidon d’essence : Suis les même règle que le bidon d’essence, mais il est touché sur 2+, et lorsqu’il explose, utilisez le grand gabarit d’explosion.
Pile de cadavre : Vous pouvez tirez sur ces amas de corps déchiqueté, vous touchez sur 3+ et faites tout voler sur 4+, ils sont alors éparpillé partout, ne gênant plus le passage. Placez le grand gabarit d’explosion sur la pile, les unités recouverte entièrement perdent 1I et gagne 1F (ils sont recouvert de cadavre et de sang, cela les ralenti, mais les rend cinglé), et ceux partiellement perde 1CC (ils en ont plein les yeux).
Grillage : Obstacle a travers duquel vous pouvez tirer, mais pas attaquez au corps à corps, vous pouvez le détruire au corps à corps sur 3+.
Grenade : Un gretchin c’est amusé à disposer ça et là des grenades lors de l’aménagement de la salle, quand une peau verte s’arète dessus, vous DEVEZ la lancer quelque part, elle compte comme une arme de tir avec ce profil : PA 3, F4, 12 ps, petit gabarit d’explosion
Partie à plusieurs : Lors d’une partie à plus que 2, un joueur est déclaré perdant lorsque son Big Boss meurt, mais ses soldat reste en jeu, et il continue à le contrôler, pouvant ainsi changer le cours du Komba, mais en étant obligatoirement perdant...
Pour plus de plaisir :
Maintenant, il est temps de vous apprendre le système de « campagne », grâce à ce système, vous pourrez passez du Big Boss ultra classique à un vrai Big Boss de votre imagination, ultra riche et ultra connu...
Vous commencez avec 1000 crédits, que vous pourrez miser lors des combat (les sommes des participant devant être égale).
Lorsque vous jouez ce genre de « campagne », vous ne pourrez pas choisir d’équipement au Big Boss lors du début d’une partie, mais au long de la campagne.
Vous les achèterez dans le magasin du coin, et les garderez toute la campagne (vous pouvez quand même les jeter, les échanger aux autres joueurs, ou les laisser dans un coin de votre butin). Vous pouvez aussi les obtenir comme récompense lors de grand tournoi, ou lors des J.O (« les Jeux d’Orks »).
A chaque combat, vous devez payer le quart (arrondi à l’inférieure) de la somme misé en plus du prix des unités. Si vous perdez, on vous rembourse la moitié de la somme. Si vous gagnez, vous emportez le double de la somme !
Exemple :
A affronte B, ils misent chacun 400 (ils ne sont pas très riche et ne veulent pas tout perdre), ils payent 100 pour participer, puis 400 en troupes et équipements. A gagne, il remporte 800, ce qui lui à donc fais gagner 300 car 800-(400+100)=300. B a donc perdu, on lui donne 200 de dédommagement, il a donc perdu 300 car (400+100)-200= 300.
Si vous n’avez plus de crédits, vous n’avez plus qu’à vous refaire un personnage...
Variante :
Le « Shoot de Grots » : Des gretchins ont été attachés à des poteaux avant le match, le but est d’en tuer le maximum en un nombre de tour définit.
Gretchin : « ........ »
Les « points d’Victoare » : Lors d’une partie avec des « points d’victoare », le but et d’atteindre divers objectifs, à la fin du Komba, il faut compter les points d’victoare amassés (les partie utilisant ces règles finissent quand il ne reste plus q’un seul joueur avec des unités). Vous gagnez un point si :
-Le Big Boss ennemi est mort ;
-Votre Big Boss est en vie ;
-Vous êtes le dernier sur la table ;
-Vous aviez le moins de peaux vertes au début de la partie ;
-Si vous avez détruit le plus de décors.
Il y a bien d’autres variantes, mais je n’en connais que deux, n’hésitez pas proposez les vôtres !
Règles de Siège a Warhammer 40.000Pas d’historique particulier à ce niveau là, je passe directement aux règles.
Règles de l’attaquant :
Lors d’un siège, l’attaquant doit diviser ses troupes en 2 forces : L’Attaque, et les Renfort.
Les Renfort font un quart (en point) des troupes de l’armés, et sont déployés après 4 tours de jeu sur un coté ou il qui n’est ni la base du défenseur, ni la zone de déploiement de l’attaquant. Il peut utiliser des échelles ou autre comme décrit dans les règles pour les sièges de Wharammer battle.
Règle du défenseur :
Le défenseur, lui, se divise en 3 forces : La Première ligne, la Seconde ligne, et la Base en elle-même.
L’armé du défenseur fait deux fois moins de points que celle de l’attaquant, la première ligne fais un quart de l’armé, idem pour la seconde, la base fait donc la moitié de l’armée.
Les armées déploient ainsi :
Ensuite viennent les décors. Le défenseur prend son nombre de point, et le divise comme pour ses armés (quart, quart, moitié), et dispose les décors de la première et seconde ligne avec ceci :
Barricade : 50 point, 20 ps de long, sauvegarde de couvert 5+
Barbelés : 70 point, 20 ps de long, terrain difficile, une unité passant au dessus de barbelé subit une touche de force 2.
Puis la base ainsi :
Base (cathédrale, bunker, usine, ce que vous voulez) : gratuit, taille variable, objectif.
Mur : 100 point, 20 ps de long, suit les règles de warhammer battle.
Mur barbelé : 150 point, mur avec l’effet des barbelés quand une unité veut passer par au dessus au moyen d’une échelle.
Porte : 50 point, taille variable, indispensable.
Barbelé : 70 point, 20 ps de long, terrain difficile, une unité passant au dessus de barbelé subit une touche de force 2. (A l’extérieur)
Barricade : point, 20 ps de long, sauvegarde de couvert 5+ (A l’intérieur de l’enceinte, interdit au bunker).
Règles spéciales par rapport au bâtiment défendu :
Bunker : Le bunker est en lui-même facilement défendable, des unités peuvent entrer a l’intérieur et tirer depuis les meurtrières, ils disposent donc d’une sauvegarde de couvert de 3+.
Cathédrale (ou chose dans le même genre) : La cathédrale n’est pas fait pour être défendu, des murs sont obligatoires et ils suffit d’avoir une unité devant sa porte (pas la porte de l’enceinte, celle de la cathédral) du début a la fin d’un tour pour l’avoir en sa possession.
Usine : Vous pouvez disposez ça et là des barils d’essence, ils suivent les même règle que dans les Komba d’arène, ne peuvent être disposé que dans l’usine même, et coûte 100 point (vous pouvez aussi les metre par groupe de trois, il seront trois fois plus redoutable, et coûterons 200 à la place de 300)
PS: Crom, je n'avait pas mis le profil du Grots sous Word, peut tu me le repasser stp?