La synthèse du copié/collé du sujet sur le
warfo. Mais moi, j'ai fait un tableau. Nah.
Maintenant, réjouissez-vous. Réjouissez-vous vite avant de vous trouver déçus, puisqu'il est bien connu que le changement fait que tout est toujours mieux avant, ou avant de réaliser que vous n'en avez strictement rien à faire puisque vous ne jouez pas à ce jeu étrange, ou même encore que vous n'aurez de toutes façons absolument pas le temps d'en profiter l'année prochaine.
Me dépêché-je d'ajouter avant de me souvenir que je suis inscrit en Médecine.
Ça vient, ça vient.
I) Magie- La phase de magie prendrait place avant la phase de mouvement.
- Disparition des dés de base et de ceux générés par les sorciers. A la place, les Vents de Magie sont déterminés aléatoirement par tirage de dés, comme indiqué par le tableau suivant.
Format | Nombre de D6 | Dés de pouvoir | Dés de dissipation |
<2000 | 3 | Plus grand + plus petit résultats – 1. | Résultat restant. |
2000-2999 | 3 | Plus grand + plus petit résultats. | Résultat restant + 1. |
3000-3999 | 3 | Plus grand + plus petit résultats + 3. | Résultat restant + 3. |
Exemple : partie à 2500pts, phase de magie. 3 dés sont jetés, donnant 6, 4 et 2. On obtient donc 6 + 2 = 8 dés de pouvoir, et 4 + 1 = 5 dés de dissipation. Et ce, quelque soit le nombre de sorciers.
Le système permettrait d'éviter un écart trop grand entre les quantités de dés de pouvoir et de dissipation.
- En fin de phase de magie, les sorciers peuvent garder des dés excédentaires pour la phase de magie suivante selon leur niveau. Un dé pour les niveau 1 et 2, deux dés pour les niveaux 3 et 4. Ils deviendront des dés de dissipation si c'était des dés de pouvoir et inversement. Par souci de simplicité, la mort du sorcier n'annulerait pas le stockage.
Exemple: Les Vents de Magie soufflent puissamment et génèrent 10 dés de pouvoir pour 7 dés de dissipation. Le joueur dont c'est le tour n'a qu'un sorcier niveau de 1 avec Second Signe d'Amul, qu'il tente à 2 dés. Son adversaire le dissipe en en utilisant 3. Le joueur dont c'est le tour décide de garder un dé sur ses 8 inutilisés. L'autre joueur, qui dispose d'un niveau 4 et 2 niveau 2, conserve ses 4 dés restants pour la phase suivante.
Au tour suivant, les Vents de Magie soufflent un peu moins fort et donnent 7 dés de pouvoir contre 4. Le joueur actif aura donc 7 + 4 = 11 dés de pouvoir contre 4 + 1= 5 dés de dissipation.
Les personnage non-sorciers qui génèrent des dés continuent de le faire. Marques, dons et OM qui génèrent des dés continuent de le faire.
- Les parchemins de dissipation ne fonctionneraient plus automatiquement et accorderaient plutôt un dé de dissipation supplémentaire. Ils seraient remplacés par un nouvel objet, "Wands of Absorption"(Bâton d'Absorption ?), qui en imiterait plus ou moins les effets.
- Révision des collèges de magie.
- Impossibilité pour un sorcier de lancer de sort pendant la phase de magie après l'échec d'un lancer.
- Révision du tableau de fiasco.
II) Mouvements- Distance de charge aléatoire, calculée à partir du mouvement de la figurine et du résultat d'un D6 pour l'infanterie, 2 pour la cavalerie. Le musicien permettrait une relance. Les volants ne seraient pas concernés.
- Plus de marche forcée pour la cavalerie lourde.
- Moins d'effets sur les mouvements de la part des décors.
III) Tir- Les unités pourraient tirer sur deux rangs.
- Profil unique pour les machines de guerre.
IV) Corps à corps- Touche d'impact de la cavalerie lourde en charge.
- Le second rang de toute unité, excepté la cavalerie lourde, frappe quelque soit son armement. La lance ajoute des ripostes sur un rang supplémentaire, 3 dans le cas des lanciers Asurs. Ça monterait donc à 5. Habile.
- Les pertes ne sont plus prises en compte pour la riposte.
- L'ordre d'attaque dépend de l'initiative, même en charge.
- Les figurines de taille Ogre ou supérieure bénéficieraient, selon leur taille, d'une ou plusieurs attaque d'écrasement en fin de corps à corps.
V) Psychologie- Les effets de la psychologie seraient diminués – plus de fuite automatique en cas de perte du combat face à un ennemi supérieur en nombre et qui cause la peur ? et donneraient des malus à la résolution de combat.
VI) Construction armée- Pas de limite de points dans les catégories d'unités, remplacée par un système de pourcentage.
IX) Divers- Uniformisation des règles spéciales.
- Les figurines sur socles de 40mm sont en rang à partir de 3 figurines.
- Les chars ne seraient plus détruits sur une touche de force 7.
- Modification du concept de "ligne de combat".
- Modifications concernant les musiciens et les étendards.
- Révision des règles de bâtiments.
- Modification de la notion de PU.
- La taille des parties standards passe à 3000 points.
- 1D6+4 décors sur la table.
- Retour des scénarii.
- Modificateurs de sauvegarde à partir de F5.
- Toute figurine même partiellement recouverte par un gabarit serait automatiquement touchée.
- La pré-mesure des distances serait possible
X) Nouveautés- Nouvelle boîte de départ qui opposera les Skavens aux Hauts-Elfes.
- Nouveau LA Hauts-Elfes.
- Le nouveau Livre des Règles serait épais de 550 pages et comprendrait beaucoup plus de background, dont du neuf.
- Mise a niveau de certaines armées, dont les Royaumes Ogres.
- Les LA actuels resteraient compatibles avec le nouveau système. Qui l'eut cru ?
A ce qu'il paraît, l'idée générale des développeurs est de donner aux batailles une plus grande ampleur, notamment en revalorisant l'importance des pavés.