Enfilons nos lunettes, bourrons notre pipe et affalons nous profondément dans un gros fauteuil moelleusement capitonné.
Et parlons Slann.
Pour commencer, les Slanns sont d'horribles snobinards qui refusent tout contact avec un sol pollué par le Chaos [NDLR : et dans une moindre mesure par ces sales petits sang-chauds.]
Ainsi, depuis la Chute, notre belle planète n'a pas connu une seule fois la douce sensation du contact d'un pied Slann.
Passé ce jugement dépréciateur, attardons nous sur leur apparence à nulle autre pareille.[NDLR : insistons sur le "à nulle autre pareille".]
Un Slann ne ressemble à rien, et surtout pas à un crapaud. Son corps est bouffi par des millénaires d'inactivité physique, ses doigts sont admirablement longs et son énorme tête abrite un cerveau prodigieusement hypertrophié.
Et c'est là tout l'intérêt du Slann. Il est intelligent. Très, très intelligent. Tellement intelligent que seul un autre Slann peut prétendre faire mieux à ce petit jeu là. C'est sans doute ce qui a poussé les Slanns à former une communauté très select, la Sublime Communion.
Puisqu'ils ont de l'espérance de vie à revendre et des milliers d'années à jeter par les fenêtres, ils passent leur temps à méditer, plongés dans une transe contemplative. Leur coeur bat alors une vingtaine de fois dans la journée, tandis que leur esprit et leurs pensées surfent sur les lignes d'énergie telluriques et se lient à ceux des autres Slanns pour ne former qu'un tout indivisible.
Et faire ainsi les choix qui s'imposent, comme, par exemple, ce léger réalignement des continents qui a valu à l'Empire Nain une brutale et sanglante déconfiture.
Parce que les Slanns sont capables de faire bouger les continents. Ce sont "les maîtres incontestés des arts magiques", et les êtres capables de rivaliser avec l'un d'entre eux "se comptent sur les doigts d'une main", malgré le vortex des elfes qui aspire l'énergie magique du monde.
Et que les Slanns ont contribué à créer, et contribuent à entretenir. Au nez et à la barbe des elfes.
Cette petite introduction était plus courte dans ma tête. Bref, passons à ce qui nous concerne.
Leur profil.
M 4, CC 2, CT 3, F 3, E 4, PV 5, I 2, A 1, Cd 9, Flegme.
Seigneur, sorcier de niveau quatre qui choisit ses sorts dans n'importe quel domaine du livre des règles.
Une sauvegarde invulnérable de 4+.
Doit rejoindre une unité de Gardes du Temple si elle est présente sur la table, est alors placé au second rang de cette unité, et est considéré comme une grande cible quand il lance ses sorts, mais pas quand il est pris pour cible. Héhé.
Il peut toujours lancer des projectiles magiques quand son unité est engagée au corps à corps.
Tout ça pour 275 points, soit 50 points de moins qu'avant. La plus grande différence, c'est qu'il n'y a plus de générations.
A la place, le Slann doit obligatoirement choisir une Discipline Ancestrale, et peut en choisir jusqu'à quatre pour cinquante points chacunes. 150 points les quatres, donc, puisque la première est gratuite.
En voici la liste :
Connaissance des Mystères Au lieu de déterminer aléatoirement ses sorts, le Slann connaît la totalité d'un domaine de magie de son choix.
Concentration MétaphysiqueLe Slann ajoute un dé de pouvoir gratuit à sa tentative de lancer de sort.
Guérison TranscendantaleBénéficie de la
régénérationRegard pénétrantCause la
terreurEtat Supérieur de ConscienceSeules les attaques magiques ont un effet sur le Slann
Aphorisme apaisantAu début de la phase de magie adverse, le Slann désigne un sorcier ennemi dans un rayon de 24pas, ce qui a pour effet d'annuler les dés de pouvoir lancés par celui-ci et obtenant un 6. Plus de pouvoir irrésistible, donc.
Présence SurnaturelleRésistance à la magie (3)
Âme de PierrePeut relancer ses jets sur le tableau des fiascos.
Et c'est ça qui pose problème. En particulier la dernière, l'Âme de Pierre. Dans la description de la capacité, il est écrit "
Le Slann est immunisé aux effets néfastes de la magie."Et voilà qu'ils nous collent une relance.
Je proteste.
Mais passons à ce qui va bien. Malgré qu'il n'ait plus son +1 pour lancer et dissiper, un Slann de 275 points peut avoir la capacité qui valait à l'ancien Slann de seconde génération et ses 460 points d'être pris à tous les coups. Son dé de pouvoir gratuit. Ainsi, en ne lançant que des boules de feu et des règles du fer ardent (mon sort préféré), le Slann double sa réserve de dés de pouvoir.
Je me permets donc d'affirmer, en ne connaissant que mal les capacités des autres sorciers de Warhammer, qu'un Slann avec deux ou trois Disciplines et quelques OMs rosque encore plus du poney qu'avant. Où, il faut l'admettre, il rosquait déjà sérieusement.
Chic.
Mais derrière ce paysage idyllique se cache une terrifiante bavure.
J'ai nommé Mazdamundi. Celui la même dont les pouvoirs, "lorsqu'ils sont déchaînés, sont proprement terrifiants."
Certes, son gros Stégadon à sauvegarde d'armure améliorée lui confère une save à 2+.
Certes, sa Masse Cobra inflige des touches de force 5 empoisonnées, frappe en premier et détruit un objet magique s'il y a touche. Mais allez toucher un porteur d'objet magique avec une CC de 2.
Certes, il peut lancer ses sorts sans limite de dés de pouvoir et connaitre un domaine dans sa totalité.
Certes, il connait l'Anéantissement des Cités, qui, pour une valeur de lancement de 13+ inflige à une unité ennemie à portée de 18 pas 2D6 touches de force 5 et réduit son mouvement de moitié pour le prochain tour.
Mais ça s'arrête là.
Pour 620 points, il n'a que sa fichue Âme de Pierre. J'enrage.
Pas vous ?